前 言
当前,在中小学进行的信息技术课一般都在网络教室中上,在网络环境下上课,普遍存在着两个主要的问题,影响着正常的教学秩序:一是课堂上自发的进行QQ及进入各种聊天室中聊天,这类状况以女生居多。二是控制不住自已进入网络游戏,这类状况以男生居多。这两种情况可以通称为课堂网瘾。
一、课堂现象描述
有的学生进入电脑室后的第一动作是开Q,看看网友上线没有,如网友在线,即开始打招哹进行聊天。每个人一般都有10个以上的网友。
有的玩游戏者则抓紧时间,进入相关网站,继续上次未完的游戏。老师上课了,很多人根本不听,老师走过来,立即将窗口最小化或关闭。老师眼快不如他手快。
学生在网上极易找到林林总总的网络游戏目录,联想到50年代武打小说对中小学生的负面影响,深感到这些用现代高科技包装了的玩儿比具相同内容的小人书对中小学生更具诱惑力。
二、学生课堂网瘾的原因分析
1.互联网本身的魔力
目前,互联网上能进行网上聊天的聊天室还真不少,比较有名的是腾讯QQ,腾讯QQ平时通常都有成百万人在线,学生可以按在线人员的资料寻找自己所感兴趣的网友进行交流,以此来满足人们在社会交往中一个很重要的需求-----同类沟通需求。由于学生长期在学校中学习和生活,极少有机会与外界交往,很想找到能与之沟通的志同道合的朋友,通过坦率的笔谈以缓解由于学习的重负和严格的校规造成的心理压力。另外,处于青春萌发期的青少年一般有求隅的潜意识,在这神祕的网络世界中,由于相互不见面而只靠文字言情,可以避免现实生活中的因面谈受到拒绝和奚落而做成的难堪,再加上前期的Q号是可以免费申请的,所以QQ很受青少年学生青睐。由于青少年具有对未知异性世界探索的心理,中学生一般在网上寻找的多是异性网友,年级越高这种情况越多。现在上网QQ已成为青少年学生的时尚,由于平时上机机会不多,信息技术课的上机课自然成了上网QQ的大好时机了。
2.学生的网络游戏的欲求
现在很多大型的网络游戏多是根植于一些曲折离奇的故事情节,或取材于一些家喻户晓的历史故事、武打小说,迎合人们争奇好胜的心理,并由于采用了多媒体技术而产生的互动功能,使网络游戏者进入故事的仿真环境,在虚拟的环境中对自己所扮角色进行自身价值的创造,努力攀升。游戏者在那里是行为的主体,可以随心所欲的发挥,創造的业績完全取决于自己的指挥水平,所以极能吸引青少年学生。在游戏的过程中,学生的心理知觉与认知型态上会产生一些特殊的心理状态。当他取得进阶时会表现出一种比人优越的机能状态,从而产生一种心理上的满足和精神的亢奋,激励他向更高阶次努力,这种亢奋的精神使他不顧一切地(时间、精力、金钱、学校规章制度、教师和家长的规劝)继续下去,这种争取超越自我,创造个人更佳业绩的心理使他完全专注投入于非常窄化的注意焦點中,这种心理效应对学生的正面影响是对于他们的智力开发有着不可低估的作用,负面影响是容易产生网络成瘾症。
3.某些学生的自我封闭人格(多写一段)
三、对课堂网瘾的预防与干预
1.大力提倡“研究性学习”
不难看到,热衷于上网的学生,特别是上网QQ的学生,他们的键盘指法极为熟练,有的几乎到了运指如飞的地步,可以同时与几个网友聊天。中小学生大都使用汉语拼音汉字输入法,这部份学生的汉语拼音相当准确。这就为将来学生从事语文学习打下了坚实的基础。
另外,学生在进行网络游戏时的这种争取超越自我,创造个人更佳业绩的心理为青少年学生逐步养成努力拼博、开拓创新的良好心理素质有着不可估量的潜在的作用,其效果不是教师单纯的口头说教所能替代的。
还有一个不为人们所注意到的事实,现在中小学生上网玩的大型的网络游戏中都是大多数教师和家长不懂玩的,那么是谁教他们的呢?一般是他们自己看书摸索或同学互相教会的,其实这就是当前新课程改革里所提倡的“研究性学习”的学习方式,而且还是一种更为难得的“自发性的研究性学习”的学习方式。新课改中指出:“学习方式较之于学习方法是更为上位的东西,二者类拟战略与战术的关系:学习方式相对稳定,学习方法相对灵活,学习方式不仅包括相对的学习方法及其关系,而且涉及到学习习惯、学习意识、学习态度、学习品质等心理因素和心灵力量。所以,学习方式转变对促进学生发展更具有战略性的意义。”所以,我们应从战略的高度来认识这个问题,从学生的自发的网络行为中我们可具体地看到,学习不是一种异已的外在的控制力量,而是一种发自内在的精神解放运动。关键是我们如何认识,如何去引导。如果我们能有效地将学生这种发自内在的学习精神引导移植到课程的学习中去,那将是一个非常有意义的事情。
2.加强对个别异常行为的心理辅导
要让学生们认识到,网络成瘾症是一种过度使用互联网行为的心理疾病,得了这种心理疾病的人会时刻想着要上网。目前在上网人群中,发病率愈来愈高,年龄介于15—45岁之间。有关专家对网络成瘾病人的描述是:对网络操作出现时间失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能,难以自拔。这些人多沉溺于网上自由聊天或网上互动游戏,并由此忽视了现实生活的存在,或对现实生活不再满足。初时只是精神上的依赖,渴望上网。而后可发展成为躯体上的依赖,表现为情绪低落、头昏眼花,双手颤抖,疲乏无力,食欲不振等。让学生自查有没有这种心理疾病,如有,则耐心地加以说服,指导他进行纠偏。
3. 反向实践
课程资源是新一轮国家基础教育改革所提出的一个重要概念。课程资源是指形成课程的要素来源及实施课程的必要而直接的条件,按照课程资源的空间分布,大至可以把课程资源分为校内课程资源和校外课程资源两种,校外课程资源主要包括校外图书馆、科技馆、博物馆、网络资源等。过去由于认识和观念的问题,课程资源的载体形式单一,课程资源的开发偏重于纸质印刷制品,而对于开发多样化的课程资源则重视不够,对于开发游戏型课程资源更是连想都不敢想。近年来,我们的软件,不说教学游戏,就连普通的游戏市埸都给韩国、台湾、日本的软件占领了。因此,应由教育行政部门组织力量开发能用于信息技术课教学的益智游戏,这些游戏要符合青少年年龄特征,学生进行网络游戏的心理,具有他们所喜爱的互动性、对抗性、竞技性。使进入游戏的学生具备玩家角色,扮演的仿真环境,使他们在虚拟的环境中对所扮角色进行自身价值的创造,进行永不休止的攀升。
4.完善教学模式,畅通信息流
在进行课堂教学设计时应采用任务驱动,合作学习等多种的教学方式,尽量避免说教式的单一的教学模式。在网络环境下,从学习方式上可探索采用研究型学习模式、网络资源型学习模式、发现型学习模式、个别化学习模式、协作型学习模式、讨论式学习模式等。让学生在信息技术课的学习中感到常学常新,乐此不倦。充分地利用网上的资源,有经验的教师往往采用这样的方法,在一开始上课时就提出,强调在完成学习任务的前题下才可以访问教师指定的游戏网站。
发动班级学生讨论制定一套严格可行的网络课堂守则及奖惩条例,对有严重网络自发行为的学生进行批评教育,屡教不改者通过网络管理软件屏蔽其用机的网络通道。
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